Zweck des Vereins ist in selbstloser Tätigkeit die Erstellung, Sammlung und Verbreitung des Wissens über Medienwirkungsforschung. Dadurch soll der Kinder- und Jugendmedienschutz auf der Grundlage des Grundgesetzes der Bundesrepublik Deutschland, der EU-Kinderrechtskonvention und der UNO-Charta für Kinderrechte gefördert werden. Darüber hinaus umfasst der Vereinszweck die Aufklärung über Medieneinflüsse in der Gesellschaft.

Impressum

1. Vorsitzender:
Prof. i.R. Dr. Günter L. Huber
Universität Tübingen
Institut für Erziehungswissenschaft
Münzgasse 22-30
72070 Tübingen

2. Vorsitzender:
Prof. Dr. Helmut Lukesch
Universität Regensburg
Lehrstuhl für Psychologie IV
93040 Regensburg

Schatzmeister:
Michael Wallies, München

Schriftführer:
Dieter Indinger, München

Beisitzer:
Dr. Werner H. Hopf,
Dr. Rudolf H. Weiß

Kontakt
Kontakt per e-Mail:
huber.paedpsy(at)uni-tuebingen.de
helmut.lukesch(at)psychologie.uni-regensburg.de

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Satzung

Die vollständige Satzung des Vereins
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Satzung





taz-Interview mit Sabine Schiffer In einem Interview in der "taz" vom 28.04.2014 mit dem Titel "headshot" kritisiert die Medienpädagogin Sabine Schiffer Gewalt in Computerspielen.
> zum Interview in der taz
Sabine Schiffer: Bildung und Medien (Rezension) Das Buch von Sabine Schiffer ist Ratgeber und Medienkritiker zugleich. Ein exzellenter Ratgeber für alle, die im Beratungsbereich für Kinder und Jugendliche tätig sind, wie SchulpsychologInnen, SozialpädagogInnen, Beratungslehrkräfte, im Jugendschutz Tätige, Lehrkräfte für Medienerziehung, Gewaltprävention, Religion, Ethik oder Sozialkunde und Eltern in einer verantwortlichen Position an der Schule, aber auch für Medienbeobachter und -kritiker in Presse, Rundfunk und TV sowie Medienpolitiker der Länder und für den Jugendschutz zuständige Ministerialbeamte. Last not least stellt das Buch auch eine ausgezeichnete Fundgrube für Medienwissenschaftler dar.
> zum Text der Rezension (pdf)
Schülerbefragung zum PC-Kriegsshooter Call of Duty-Black OPs 2 Bei einem Vergleich der Ergebnisse mit den vorangegangenen Befragungen, die an der gleichen Schulart und in derselben Schule zu GTA IV (2008 und 2009) sowie zu Call of Duty-Modern Warfare 2 (2013)mit einer schriftlichen anonymen Befragung erhoben wurden, sind die Spieleranteile bei den Jungen mit 86% um 10-20% höher. Die Mädchen erreichen mit 15% etwa das Niveau der Vorgängerbefragungen in derselben Schule und Schulart. Dies kann ein Indiz dafür sein, dass bei Kindern und Jugendlichen zwischen 13 und 15 Jahren das Spielen von Kriegs-Shootern ohne Jugendfreigabe (18+) und die damit verbundene Suchtgefahr von Jahr zu Jahr größer wird.
> zur Befragung
Positionspapier zum "School Shooting" in Connecticut Zum Grundschulmassaker von Connecticut am 14. Dezember 2012 haben neun US-Experten ein Positionspapier erstellt, das in den ganzen Vereinigten Staaten verbreitet wird. Dieses aktuelle Positionspapier wird unterstützt von mehr als 100 Standes-organisationen, die über vier Millionen Fachleute repräsentieren, so von der "American Federation of Teachers", zahlreichen Fachabteilungen der "American Psychological Association", der "Child Welfare League of America", dem "Council for Exceptional Children", der "National Association of Elementary School Principals" (NAESP), der "National Association of Secondary School Principals" (NASSP), der "National Education Association", der "National Association of School Psychologists", die "National Association of Social Workers" und der "Mental Health America".
Der Verein "Mediengewalt-Internationale Forschung und Beratung e.V." unterstützt diesen Aufruf nachdrücklich und autorisiert zu seiner weiteren Verbreitung.
> zur deutschen Übersetzung
> zum amerikanischen Positionspapier
Keine Gewaltspiele zu Weihnachten! Eine unabhängige Langzeitstudie aus Kanada bestätigt wieder: Gewalterfahrungen in Medien wirken sich auf das Verhalten im Alltag aus, fördern Aggressivität und Gewalttätigkeit.
> zur Pressemitteilung
Pressemitteilung zur EU-Kinderrechts-strategie Kinderrechtskonvention ins Grundgesetz - In der Begründung der Entschließung des Europaparlaments wird u.a. die zunehmende Verrohung und Gewaltdarstellung in den Medien angeführt.
> zur Pressemitteilung
Neue Längsschnittstudie bestätigt die Effekthypothese Computergewaltspiele verursachen Aggression und Gewalttätigkeit
In einer vierjährigen kanadischen Längsschnittstudie von Teena Willoughby, Paul J. C. Adachi und Marie Good wurden Schüler aus acht Highschools in der Provinz Ontario untersucht. Im Unterschied zu anderen Längsschnittstudien wird das langfristige Spielen über den gesamten Untersuchungszeitraum durch vier Messzeitpunkte erhoben. Dadurch erhalten die Ergebnisse dieser Studie ein zusätzliches Gewicht. Besonderer Wert wird auch auf die Einbeziehung von elf Drittvariablen gelegt, um die Beeinflussung der Aggressionen durch andere Sozialisationsfaktoren zu messen. Dieser Ansatz ist vergleichbar mit der zweijährigen Längsschnittstudie von Hopf, Huber, Weiß (2008), in der acht Drittvariablen aus dem sozialen Kontext der Schüler einbezogen wurden. Im Gegensatz dazu fehlt in der 30-monatigen Längschnittstudie von Möller u. Krahe (2009) jeder Bezug zu Drittvariablen. Dass die von Ferguson (2010) untersuchte Steigerung der Aggressionen bei Jugendlichen hispanischer Abstammung auf Depressivität und nicht auf Wirkungen von Computergewaltspielen zurückzuführen sei (s. a. Replik W. Hopf), wurde in der kanadischen Längsschnittstudie völlig widerlegt. Sie arbeitet mit großer methodischer Genauigkeit heraus, dass die Sozialisationshypothese (= Effekthypothese: Computergewaltspiele verursachen Aggression und Gewalttätigkeit) erneut bestätigt wurde, denn die Schüler, die über vier Jahre von der 9. bis zur 12. Klasse Gewaltspiele durchgehend (vier Jahre Highschool) spielten, hatten eine stärkere Erhöhung ihres aggressiven Verhaltens als die Spieler, die einen geringeren Konsum von Gewaltspielen hatten. Der Jubel in der einschlägigen Presse aufgrund der Studie Fergusons (2010) "Keine Aggressionen durch gewaltverherrlichende Videospiele" am 14. Dezember 2010 (www.springer.com) waren schon damals wohl eher der Lobbyarbeit und geschickter PR-Maßnahmen als dem schon damals verfügbaren wissenschaftlichen Kenntnisstand geschuldet. Die neue kanadische Studie entlarvt diese Desinformation grundlegend.
> zum Abstract
Elektronische Gewaltspiele sind "Mordsimulatoren" Eine neue empirische Studie von Whitaker und Bushman (Communication Research, April 2012) zeigt, dass jene Versuchsteilnehmer, die elektronische Gewaltspiele mit humanoiden Zielen spielten, beim anschließenden Schießen mit realen Waffen 99% mehr Kopfschüsse und 33% mehr andere Treffer erzielten als die Teilnehmer in anderen Versuchsgruppen. Dieser Effekt war stabil auch nach Berücksichtigung möglicher Erfahrungen mit Schusswaffen.
> zum Artikel
Mehr Spielraum für Plagiatoren Clash of Realities an der FH Köln: Gamesbranche & Forschung.
Erneut gibt die Fachhochschule Köln Raum für Computerspiele-Designer & Co, die als Forscher getarnten Werbetrommler der IT-Branche. Allen voran Literaturpädagoge und Plagiator Prof. Winfred Kaminski, der nach wie vor das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der FH Köln leitet und die "Clash of Realities"-Tagung ausrichtet. Das Institut für medienverantwortung, Erlangen, macht in einer Pressemitteilung vom 21.05.2012 darauf aufmerksam, dass die Computerspiele-Konferenz seit ihrem Auftakt vor vier Jahren in der Kritik steht wegen der Verharmlosung und Propagierung von Mediengewalt, dem Verkleiden so manchen Software-Produkts als Bildungsmotor, sowie der Beteiligung nicht ganz neutraler Wissenschaftler, die vom Sponsoring der IT-Branche profitieren.
> zur Pressemitteilung
Ein "irrer" Professor - Medienpädagogik schafft sich selbst ab Der Erfurter Fachhochschulprofessor für Kultur- und Medienpädagogik, Martin Geisler, hat in einem Interview der Süddeutschen Zeitung (28./29.04.12) seine "wissenschaftliche Kompetenz" unter Beweis gestellt. Eine Analyse seiner Äußerungen zeigt wieder einmal den rhetorischen Trick, den Warnungen vor den Gefahren gewalthaltiger Videospiele eine "monokausale" Argumentation zu unterstellen, anstatt sich mit den komplexen Wirkungszusammenhängen auseinanderzusetzen. Verwunderlich ist besonders, dass ein Medienpädagoge frühere Verleihungen des Computerspielpreises problematisch für das Ansehen diesen Preis findet, da sie "überwiegend nach pädagogischen Kriterien" erfolgten.
> zur Pressemitteilung
Flyer für Lehrer Brutale Computerspiele sind ins Gerede gekommen. Sie machen Spaß, faszinieren und sind "gefährlich".
> zum Flyer
Angeblich keine Auswirkungen von Gewalt in elektronischen Spielen?
Replik auf Ferguson (2010)
Die Studie von Ferguson weist viele Unklarheiten, methodische Probleme und Tricks, vor allem aber Widersprüche auf, die einen Manipulationsverdacht nahelegen.
> zur Replik
> in English: Reply to Ferguson
Computertraining für das Massaker In einem Pressebericht (Stuttgarter Nachrichten/Backnanger Kreiszeitung v. 12.08.2011) wird aus wieder einmal gegebenem Anlass auf eine Untersuchung von Dr. Weiß hingewiesen, in der belegt wird, in wie großem Umfang Jugendliche Zugang zu Gewaltspielen haben und aus welchen Gründen sie diese so faszinierend finden.
> zum Bericht
Ertappter Plagiator und Spielraum: LAN-Party im Reichstag am 23.02.11 Politiker-LAN-Party mit einem "medienpädagogischen Vortragsprogramm"
> zum offenen Brief
Suchtgefahr im Weihnachtsgeschenk Zu Weihnachten werden viele Kinder und Jugendliche wieder Computerspiele als Geschenk erhalten. Aus diesem Anlass soll nochmals auf die Untersuchung von Rehbein, Kleimann und Mößle, T. (2009) hingewiesen werden: "Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter". Die gesamte Studie ist verfügbar als Forschungsbericht Nr. 108 des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.V., Hannover. Darin werden die suchterzeugenden Merkmale von Computerspielen beschrieben und detaillierte Angaben zum Suchtpotential beliebter Computerspiele gemacht.
> zum Bericht
n-tv: "Profi-Gamer sind Wracks" Nach einer Mitteilung von n-tv hat das sportwissenschaftliche Institut der Universität von Essex Profi-Gamer auf ihre körperliche Verfassung untersucht und sie unter diesem Aspekt mit Kettenrauchern jenseits der 60 verglichen.
> mehr
Münchner Erklärung zur Medienpolitik Auf der Jahreshauptversammlung am 18.02.2010 verabschiedete der Verein "Mediengewalt"
eine Erklärung, in der die Politik aufgefordert wird, mit Hinweisen auf die Notwendigkeit
von Medienerziehung nicht von notwendigen Maßnahmen gegen Brutalität und Gräuel in elek-
tronischen Spielen abzulenken. Insbesondere werden Belege für die These gefordert, wonach
frühzeitige Heranführung an elektronische Medien mögliche Entwicklungsschäden durch
Mediengewalt verhindere.
> mehr
Solidaritätserklärung für Christian Berg Der Verein "Mediengewalt" beschloss auf der Jahreshauptversammlung am 18.02.2010,
sich mit Christian Berg solidarisch zu erklären. Der Künstler aus Cuxhaven hatte auf Grund
seiner Forderung nach einem Verbot von Kriegs- und Verbrechensspielen Morddrohungen erhalten.
> mehr
Resolution des Vereins Sichtwechsel e.V.
zum Problem der Mediatisierung von Kindheit
Die wissenschaftlich relevanten Forschungsergebnisse haben deutlich gemacht: In Bezug
auf das audiovisuelle Medienangebot in Deutschland muss dringend gehandelt werden, wenn
man der Verantwortung gegenüber den Heranwachsenden gerecht werden will.
> mehr
Kriegsspiele im Amnesty Journal Unter der Überschrift "Jeder wird zur Kampfmaschine" druckte das Amnesty Journal in der
Ausgabe vom Februar 2010 einen Beitrag eines Journalisten ab, der mit keinem Wort auf das
zentrale Problem in der Diskussion über diese Spiele eingeht, dass nämlich fortgesetztes
stundenlanges, oft unfassbar brutales Handeln in Kriegs- und Verbrechensszenarien die Entwicklung
von Kindern und Jugendlichen bis hin zur Sucht gefährden kann.
> Reaktion von R. Fromm
> Reaktion von G. & I. Huber
Positionen deutscher Ministerien zum
Schutz der Jugend vor Kriegs- und
Verbrechensspielen
Der Verein "Mediengewalt" hat sich in einer Studie mit Details des Prüfvorgangs der
USK befasst und anschließend die für Jugendschutz zuständigen deutschen Ministerien zu
den offensichtlichen Schwachstellen im Prozess befragt. Die Antworten wurden unter Einbezug des
mehrfach von den Ministerien zitierten Gutachtens des Hans-Bredow-Instituts zum Status des
Jugendmedienschutzes ausgewertet.
> mehr
Call of Duty - Modern Warfare 2
und seine Nutzung durch Schüler
des 9. Schuljahrs
In dieser Nutzungsstudie von Dr. Rudolf H. Weiß werden auch längsschnittliche Vergleiche
mit den Befunden der Studie zur Nutzung von GTA IV durch die gleichen Schüler/innen
dargestelltund kritische Folgerungen für die Wirksamkeit des Jugendschutzes in Deutschland
gezogen.
> mehr
Zur Kritik Fergusons
an der Längsschnittstudie von
Hopf, Huber und Weiß (2008)
Von interessierten Kreisen wurde bei Ferguson eine kritische Stellungnahmen zur Untersuchung
"Media Violence and Youth Violence. A 2-Year Longitudinal Study"
von Hopf, Huber und Weiß (publiziert 2008 im Journal of Media Psychology) eingeholt und als Teil
von PR-Maßnahmen in der Gamer-Szene verbreitet.
Die drei Autoren der Längsschnittstudie haben dazu eine Stellungnahme geschrieben.
> mehr

Publikumsrat Seit 2013 ist jeder Haushalt in Deutschland verpflichtet einen Rundfunkbeitrag zu zahlen. Frau Dr. Sabine Fischer und Frau Dr. Horz fordern einen Publikumsrat, um mehr Diversität in die Fernsehinhalte der öffentlich-rechtlichen Sender und in das Deutschlandradio zu bringen. Die Idee ist den Austausch zwischen dem Publikum und der Sender zu fördern, um ein besseres, demokratischeres Abbild unserer Gesellschaft in den Rundfunk zu bringen. Wir vom Verein Mediengewalt finden diese Idee an sich interessant und sind gespannt auf die Weiterentwicklung. Bitte beachten Sie, dass wir die Entwicklung des Publikumsrates neutral betrachten und keine Empfehlung oder Kritik äußern können, da noch keine konkreten Informationen vorliegen.
> LINK
Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden Die Stiftung gegen Gewalt an Schulen wurde am 18. November 2009 in Winnenden gegründet und ist unter dem Namen "Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden - Stiftung gegen Gewalt an Schulen" eingetragen.
> LINK
"aktiv-gegen-mediensucht.de"
Das Selbsthilfeportal AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT will über betroffene Angehörige, ehemalige Betroffene, Fachleute und Motivierte eine Lobby schaffen, um der veröffentlichten Meinung, eine tägliche, stundenlange Nutzung von elektronischen Medien sei völlig normal und sogar notwendig, zu widersprechen. Der Punkt, an dem die Schwelle zur Sucht überschritten wird, wird oft viel zu spät erkannt. AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT bietet mit seinem Netzwerk für Ratsuchende Mediensüchtigen und deren Angehörigen und Freunden Unterstützung an, um die Suche nach Hilfsstellen zu erleichtern. Darüber hinaus will AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT klare Forderungen an die Politiker stellen.
> LINK
Institut für Medienverantwortung Medien vermitteln uns Wissen und strukturieren gleichzeitig unsere Vorstellungen von der Welt. Ein verantwortlicher Umgang mit Medien wird darum immer wichtiger für eine funktionierende Demokratie in einer sich globalisierenden Welt.
> LINK
"rollenspielsucht.de"
www.rollenspielsucht.de ist eine Initiative betroffener Eltern. Diese schildern, wie ihr Sohn dem Onlinespiel "World of Warcraft" innerhalb von nicht einmal zwei Jahren verfallen ist. Er bricht sein Studium ab, verliert sämtliche sozialen Kontakte und lässt seine Wohnung verwahrlosen, weil die virtuelle Welt wichtiger geworden ist als das wirkliche Leben. Zu diesem Thema wurden viele Informationen aus verschiedenen Quellen zusammengetragen, sowohl für alle diejenigen, die sich (prophylaktisch) über dieses zunehmend wichtiger werdende Thema informieren wollen, als auch für Betroffene (geschätzte 2 Millionen -Tendenz steigend) und deren Angehörige. Lesen Sie bitte weiter beim Selbsthilfeportal der Elterninitiative.
> LINK
Sichtwechsel e.V.
Im Verein Sichtwechsel e.V. haben sich Bürgerinnen und Bürger zusammengeschlossen, die über die heutige Medienlandschaft besorgt sind. Sie stellen sich die Aufgabe, die öffentliche Meinung für die notwendige Veränderung des Medienangebotes zu sensibilisieren, damit grundlegend etwas gegen die gehäufte Darstellung von Gewalt in den Medien unternommen werden kann.
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Sozialwirksame Schule
Der Ansatz "sozialwirksame Schule" verfolgt als Ziele: Entwicklung des Schul- und Klassenklimas, Vermittlung sozialer Kompetenzen, Stärkung der Selbstwirksamkeitsüberzeugungen, Prävention und Intervention von Aggressivität und Gewalttätigkeit, Verbesserung der Unterrichtsqualität.
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