Die Ästhetik der IS-Propaganda

Dezember 21st, 2016

Der Verfassungsschutz Baden-Württembergs untersuchte die ästhetischen Mittel der Propagandavideos des IS. Die Analyse is vollständig hier nachzulesen und bestätigt den Zusammenhang zwischen Gewaltvideos/Shooterspielen und dschihadistischer Werbung, den der Verein Mediengewalt bereits 2015 und 2016 auf diesem Blog veröffentlicht hatte.

Dabei verwischt die Grenze zwischen physischer und virtueller Realität. Besonders eindrücklich zeigt dies ein Video, in dem Kinder mit der Waffe im Anschlag die Gänge einer Kreuzfahrerburg erkunden, um einen in den Gewölben versteckten Soldaten der syrischen Regierung zu finden und zu töten. Die Darstellung lehnt sich offensichtlich und explizit an Computerspiele im Stile von „Call of Duty“ oder „Tomb Raider“ an.

Einschlägige Szenen aus GTA V:

https://www.youtube.com/watch?v=MZuY7HiqMc0

https://www.youtube.com/watch?v=6SGEXeDRAPc

Gewalt, Sex und Träume

Dezember 5th, 2016

Neue Studie von Jan van den Bulck, Yakup Cetin, Ömer Terzi und Brad J. Bushman:

DREAMING - Violence, Sex, and Dreams: Violent and Sexual Media Content Infiltrate Our Dreams at Night.

Erstveröffentlichung online am 10. November 2016, American Psychological Association:
http://dx.doi.org/10.1037/drm0000036

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Übersetztes Abstract

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Gewalt, Sex und Träume: Gewalttätiger und sexueller Medieninhalt infiltriert unsere nächtlichen Träume

Heute sind viele Menschen abgetaucht in Medien wie Fische im Wasser. Dank elektronischer Geräte haben sie virtuell unbegrenzt Zugang zu Medien. Obwohl die Medien in Stunden des Wachseins konsumiert werden, können sie auch die Träume der Menschen während des Schlafes beeinflussen.

Oft enthalten Medien Gewalt und Sex. Auf der Basis der kognitiven Neoassoziationstheorie sagten wir voraus, dass gewalttätige und sexuelle Medieninhalte diesbezügliche Gedanken im semantischen Gedächtnis mit Informationen versorgen würden. In dieser Untersuchung führten wir bei 1287 türkischen Teilnehmern eine Befragung über ihren Medienkonsum und ihre Träume in der vorhergegangenen Nacht durch.

Wir erfassten die Häufigkeit ihres Medienkonsums und den Inhalt an Gewalt und Sex in den von ihnen regelmäßig und am Tag vor der Befragung konsumierten Medien. Außerdem erfassten wir, ob sie in der Nacht vor Durchführung der Befragung geträumt haben und, wenn sie geträumt hatten (51,5 % hatten geträumt), den Inhalt ihrer Träume. Wir erfassten, ob die Träume der Teilnehmer Gewalt oder Sex beinhalteten.

Sowohl beim regelmäßigen Medienkonsum als auch beim Medienkonsum am Tag vor der Befragung erhielten wir ähnliche Ergebnisse. Bei beiden Erfassungen war der Medienkonsum positiv mit der Häufigkeit des Träumens verbunden. Auch beeinflusste der Medieninhalt den Trauminhalt.
Genauer gesagt, Teilnehmer, die Gewaltmedien konsumierten, tendierten zu Gewaltträumen, und Teilnehmer, die Sexmedien konsumierten, tendierten zu Sexträumen.

Diese Ergebnisse stimmen mit der kognitiven Neoassoziationstheorie überein und erweitern die Theorie indem sie zeigen, dass sie sowohl für die Stunden des Schlafes wie die des Wachseins zutrifft. Die Ergebnisse haben auch praktische Auswirkungen. Medien können unsere Gedanken beeinflussen, sogar wenn wir schlafen.

Ego-Shooter und “Amoklauf”

Juli 29th, 2016

von R.H. Weiß
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Die Marketingstrategen der IS-Terrororganisation werben in der jugendlichen Gamer Szene mit dem Ego-Shooter „Call of Duty“ aus dem „Call of Jihad“ wird und in dem die Spieler „Ungläubige“ töten müssen. In einem YOUTUBE-Propagandavideo werben sie mit Szenen aus dem exzessiven Gewaltvideospiel Grand Theft Auto V (GTA V) und dem suggestiven Lockruf „Wir machen im echten Leben, was du im Spiel machst!“ *). Sie kennen offensichtlich die psychologischen Wirkmechanismen dieser in unserer Jugendszene weit verbreiteten und attraktiven gewaltverherrlichenden Videospiele.
Nach aktuellen wissenschaftlichen Untersuchungen gibt es bei uns etwa eine halbe Million suchtartig abhängiger, überwiegend männlicher Jugendlicher Spieler, die durch das langjährige und ständige Abtauchen in diese virtuellen Tötungsszenarien bereits mit großer Wahrscheinlichkeit eine Persönlichkeitsveränderung erfahren haben, und umso leichteres Spiel haben salafistische Hassprediger, sie für den Jihad zu ködern.

Welchen Einfluss können Ego-Shooter auf Jugendliche haben?

Alle Medien haben eine Wirkung, aber Gewaltmedien haben eine nachweisbar negative Wirkung auf das Verhalten von Menschen, insbesondere aber auf in der Entwicklung befindliche Kinder und Jugendliche. Sie können zur Nachahmung führen und haben einen hohen Ansteckungseffekt. Dies gilt sowohl für fremdenfeindliche Straftaten als auch für Menschen, die in einem Amoklauf zum Mörder werden. Solche Straftäter können durch dramatisierende Medienberichte zu Helden hochstilisiert werden und tragen so ungewollt zu noch schlimmeren Folgetaten bei.
Wozu kann die Dauerbeschäftigung virtueller
Videogewalt wie in Ego Shootern führen?

Senken Ego-Shooter die Hemmschwelle?
Fördern sie die Isolation?

Bei Fällen mit gelegentlichem Konsum zu Empathie Verlust, zu einer Senkung der Hemmschwelle, wenn sich der Jugendliche fast ausschließlich alleine (ca. 30%) damit beschäftigt zu einer Förderung von Isolation, permanente grausame Tötungsszenarien können zu Abstumpfung und zu einer negativen Beeinflussung des Rechtsbewusstseins führen. Legitimation von Gewalt als Mittel zur aggressiven Ichdurchsetzung und in schwereren Fällen kann es bei jahrelangem Konsummissbrauch durch Identifikation mit dem Täter zu Gewaltkriminalität bis hin zu Tötungshandlungen wie in einem „Amoklauf“ kommen.

Besonderheiten bei „Amoklauf“

In besonderen Einzelfällen kann der Dauerkonsum brutaler fiktionaler Gewaltmedien und virtueller Gewaltspiele enorme Veränderungen der Persönlichkeit bewirken. Fälschlicherweise bezeichnet man dies oft als Psychose und die Tathandlung in einem ‚Amoklauf’ wird dieser ursächlich zugeschrieben. „Geisteskrank“ oder „in psychiatrischer Behandlung“-dann erübrigt sich jede weitere Ursachendiskussion.


Fallbeispiele

Ich konnte in den vergangen 30 Jahren als Medienpsychologe mehr als 30 Fälle bilanzieren bei denen extremer Horror-Gewaltfilm- bzw. exzessiver Gewaltvideokonsum auslösend und z.T. auch ursächlich an Tötungshandlungen mit beteiligt waren. In einigen Fällen kam es zu Realitätsverlust und ‚Realitätsdurchbrüchen’ mit Verlust jeglicher Verhaltenskontrolle, wie z.B. beim Fall ‚Christian‘, 1996, 15 jähriger Junge, der mit einer Axt den grausamen Täter Jason im Horrorfilm „Freitag der 13.“ nachahmte und zwei Menschen schwerstens verletzte. Meine Bilanz zeigt weiter seit 2009 die drei bisher schlimmsten Massaker mit langfristiger Planung durch Tim K. in Winnenden (BW) am 11.März 2009 (Grand Theft Auto IV und Far Cry 2, 16 Tote), bei Anders Breivik auf der Insel UtØya (Norwegen) am 22. Juli 2011 (Call of Duty-Modern Warfare 2, 84 Tote mit rassistischem Hintergrund). Zuletzt der Fall Adam L. in Newtown, Connecticut (USA) am 14. Dezember 2012 mit dem Mainstream-Ego Shooter Call of Duty-Black Ops 2, 27 tote Grundschulkinder). Ganz aktuell der Münchner „Amoklauf“ am 22.7.16 (Counterstrike IV, 10 Tote) und nach neuen Informationen fremdenfeindlichem Hintergrund (Türkenhass wegen langjährigem Mobbing).

Persönlichkeitsspezifische Gefährdung

Bedeutsam ist es zu wissen, ob der Täter bereits eine Psychose mit Wahnvorstellungen hatte, ob nur ein Borderline-Syndrom vorlag, ob es sich um reaktive Psychose ähnliche Zustände handelte oder lediglich eine neurotische Persönlichkeitsstörung gegeben war, und in wie weit exzessiver Gewaltmedienkonsum damit einherging. Bei der Bilanz der über 30 Fälle konnte ich in den wenigsten Fällen eine psychotische Persönlichkeitsstörung feststellen. In solchen Fällen können nämlich exzessive Gewaltmedien zwar Auslöser, aber nicht Ursache der Tathandlung sein.

Das multikausale Wirkungsmodell

Um nicht missverstanden zu werden folgende zusammenfassende Definition des wissenschaftlich anerkannten Wirkungsmodells: Ego Shooter oder andere gewaltverherrlichende virtuelle Tötungsspiele sind nur ganz selten, und dann bei einer psychotischen Persönlichkeitsstruktur, im kausalen Sinne alleinige Wirkursache einer Tötungshandlung, bei leichteren Persönlichkeitsstörungen müssen in unserem multikausalen Modell weitere Risikofaktoren mit berücksichtigt werden. Dazu gehören u.a. narzisstische Kränkung, Mobbing, soziale Benachteiligung, Isolation, Ablehnung im sozialen Umfeld, Perspektivlosigkeit, Pubertätskrise, Suizidgefährdung und Hass. Aber auch bei diesen gibt es keine Monokausalität, was leider immer wieder geschieht. Wenn man, was bei kriminologischen Untersuchungen leider häufiger passiert, die Rezeption gewalthaltiger Videospiele in ein Untersuchungsdesign nicht mit einbezieht, kann man natürlich auch keinen Zusammenhang finden. So entsteht ein Haloeffekt für die anderen Risikofaktoren. Und den exzessiven Gewaltvideos gesteht man allenfalls eine „Verstärkerfunktion“ zu.

Warum ist eine erneute Debatte um ein Verbot von solchen Spielen sinnvoll?

Da Medienmissbrauch in fast allen Fällen mit verbunden ist müssen Gewaltpräventionsmaß-nahmen zwingend diesen berücksichtigen, die Politik muss schärfere Zugangsbegrenzungen für Kinder und Jugendliche im Jugendmedienschutz Staatsvertrag der Länder schaffen und nicht vor der Gewaltvideoindustrie mit Milliarden $ Umsatz pro Mainstream Shooter in die Knie gehen. Die Schulen müssen das Thema behandeln und vor Mobbing schützen und die Eltern müssen deutliche Grenzen setzen und sich nicht von pseudowissenschaftlichen ‚Nebelwerfern‘ mit verharmlosenden Behauptungen irritieren lassen.

Literatur:
1. Violent Media and Hostile Appraisals: A Meta-Analytic Review
Brad J. Bushman
School of Communication and Department of Psychology, The Ohio State University, Columbus, Ohio, Department of Communication Science, VU University Amsterdam, The Netherlands.
Aus: Aggr. Behav. 9999:1–9, 2016. © 2016 Wiley Periodicals, Inc.
Zitat aus Abstract:
“These results compliment those from previous meta-analyses showing that violent media can increase aggressive thoughts, angry feelings, physiological arousal, and aggressive behavior. These findings also have practical significance, because people who view the world in a hostile manner are more likely to behave aggressively themselves.”

2. Media Violence and Youth Violence
A 2-Year Longitudinal Study
Werner H. Hopf, Günter L. Huber, and Rudolf H. Weiß
Journal of Media Psychology,2008. Vol.20(3),
Page 79-96
Abstract:
„Die Häufigkeit des Konsums von Mediengewalt und acht zusätzliche Risikofaktoren wurden in einer zweijährigen Längsschnittstudie mittels Pfadanalysen untersucht. Der Konsum von Mediengewalt (Gesamtwert) bewirkte die spätere Gewalttätigkeit von Schülern (ß=.28) und spätere Gewaltdelinquenz (ß=.30) stärker als die anderen Risikofaktoren. Direkte Effekte wurden auch durch einige zusätzliche Risikofaktoren verursacht, die zum Zeitpunkt 1 gemessen wurden; diese wurden durch die restlichen Risikofaktoren auf der zweiten oder dritten Analysestufe verstärkt.
Von besonderer Bedeutung sind die Ergebnisse, dass (1) das Spielen von gewalthaltigen elektronischen Spielen der stärkste Risikofaktor für Gewaltkriminalität ist, und dass (2) sowohl mediale wie reale Erfahrungen von aggressiven Emotionen, verbunden mit dem Rachemotiv, die Hauptrisikofaktoren für Schülergewalt und Gewaltkriminalität darstellen. Die Ergebnisse unserer Studie zeigen: Je häufiger Schüler während der Kindheit Horror- und Gewaltfilme anschauen und je mehr sie sich mit gewalthaltigen elektronischen Spielen in der beginnenden Adoleszenz beschäftigen, umso höher sind ihre Gewalttätigkeit in der Schule und ihre Gewaltkriminalität im Alter von 14 Jahren.“
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*) Medienbeispiele
YOUTUBE-Videos mit Amokfahrten: https://www.youtube.com/watch?v=6SGEXeDRAPc das Amokfahrt-Szenario etwa ab der 45. Sekunde.
https://www.youtube.com/watch?v=MZuY7HiqMc0

Schießerei im Einkaufszentrum: Die Rolle der Medien

Juli 29th, 2016

Interview mit Dr. Sabine Schiffer vom Institut für Medienverantwortung bei Deutschlandradio Wissen

Bemerkenswert findet sie die Parallelen der Abläufe der Attentate in Nizza und Würzburg zu den Computerspielen GTA V. Die Spielemuster würden überraschend gut auf die Handlungsabläufe passen.

Consumption of Media Violence, and the Djihadists

Juni 21st, 2016

Englische Übersetzung des Kommentars von Rudolf H. Weiß, deutsche Fassung hier

English translation of Rudolf H. Weiß’ comment, german original version here

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The Effect of IS Propaganda on Excessive and Continuous Users of Mainstream First-Person Shooters Grand Theft Auto 5 (GTA 5) and Call of Duty-Modern Warfare 2 (CoD-MW 2)
Additional comments to the blog entry by Rudolf H. Weiß at www.mediengewalt.eu/blog, February 2015, titled “Totally inadequate” Rudolf H. Weiß, 10.9.2015

Summary of my talk at the annual meeting of the Association of “Media Violence - International Research and Consultancy” on the 18.4.2015 on the topic of “Consumption of Media Violence and the Jihadists”.

My hypothesis about “The effect of propaganda IS on continuous user of mainstream Kriegsshooter” here and elsewhere in the “West” that what I have written in the blog of www.mediengewalt.de/blog/, Date Februar 5th, 2015 but no evidence in a purely statistical sense, is however a significant document. To track down various Internet messages already in the last October 2014 and the statistics of the Federal Criminal Police Office (BKA) have brought me to the origin of this so called ‘Holy Warrior’, attracted by us in the Iraq or Syria to “IS”. I have installed already in my Berlin lecture at “Sichtwechsel e.V.” in November 2014 (see www.mediengewalt.eu/Vorträge). Unfortunately, the BKA had only the usual family, social and educational background in their sights. Otherwise we’d have more if they also Ego-Shooter consumption this identified 70% of “Problem cases” (school drop-outs, unemployed, fam. Deficits, loser, etc…) would have obtained. I did also Mr. Lange, State Secretary in the Ministery of Justice (Germany). Maybe something is there but once. The propaganda Department of IS to work professionally so clever and equipped with all refinements, so that even Nazi Minister of propaganda Göbbels would have cut off what is it. In this respect, this is because they’d not specifically related propaganda videos have put their strategy on such brutal Ego-Shooter already a confirmation of my hypothesis (more than “Facevalidity”), without certainty on the basis of practical proof of the success of the mechanisms of these advertising methods. To quote, taken from a propaganda clip posted on YouTube of the Islamists. This is gameplay footage from the brutal mainstream Shooter “Grand Theft Auto 5″ and advertises itself as: “We make in real life, what you do in the game!”

Americans have made before it them on easier levels with its recruit advertising, among others through the specially developed ‘First-person Shooter’ America’s Army, and that 15 years ago. And what is still at the “sacred Warrior advertising”: that can support itself on a huge pool of millions of kids (almost two-thirds of all German male adolescent between 14 and 18 years of age there is user of brutal violence games), of which guess 5 per cent as vulnerable to such advertising methods based on the studies of use. These are the dependent gamers with more than 5 hours of daily consumption of brutal ego-shooter. As well a few millions come together. Maybe the salafistic hate-preachers know that then the “religious ideological” superstructure as motivation syringe use, especially appeal to the vulnerable Gamer. First, a ‘media brainwashing’ occurred, followed by the supposedly religiously justified brainwashing of salafistic preachers of hate.
Perhaps the propaganda Department knows even my recent use studies on GTA 5 and Call of Duty. You can see in our site www.mediengewalt.eu/Forschung. Then we should have exploited us even involuntarily to supporters. But they can research the staggering sales numbers of this brutal ego-shooter also in the Internet.

More Scandalization for military shooter, like the ‘call of duty’-series, already played by two-thirds of 14-year-old boy, is long overdue, the previously attacking methods are totally inadequate. The media researcher (and Board member of Media Violence e.V.) Rudolf Weiß suggested in a speech at the Konrad Adenauer Foundation in Berlin on 3 November 2014, that “from Germany and other Western countries after Syria in the ‘ holy war ‘ were fanaticized jihadists attractive not only in Schools of Salafists but countless times in virtual war games like ‘practiced a much of what they accomplish there real atrocities,’.” In Syria they understand then finally once real these virtual atrocities without being punished. Criminal investigations and effective prevention of violence must not let such findings and focusing not only on the social fringe groups and loser mentality.” (Page 10 of the lecture manuscript in www.mediengewalt.eu/Vorträge).

Meanwhile, French Islam expert Olivier Roy and other experts confirm these hypotheses. For example, in a highly interesting DER SPIEGEL interview (Edition of the 17.1.15, page 90-92 - “Be mainly hero”) Roy says that young Muslims in France are therefore as much fascinated by violence because these people in a culture of violence growing up. The Kölner Stadt-Anzeiger and the Berliner Zeitung he said recently, much like in the mirror interview, that their high violence has its reason in violent video games and brutal violence movies (original quotations below).

The terrorist organization Islamic State (IS) is extremely active in the Internet and trying to recruit young men from the West. Also propaganda videos to animate the terrorists next generation to do so, to fight in the Iraq and Syria. The latest target group: computer players. A propaganda clip published on YouTube showing Islamists game scenes from “Grand Theft Auto 5″ and touts: “We make in real life, what you do in the game!”

Mind you, “Grand Theft Auto was 5″ (GTA 5) by Rudolf Weiß in school-representative surveys in 8. Classes in Baden-Württemberg and Lower Saxony empirically analyzed over a year ago on its use by children and young people, shortly after it came on the market. Please see the results of this small research report. Already 62% of respondents 13-14 year old boys played it at that time (December 2013) by the USK 18 years shared extremely brutal war first person shooter with scenes of game inhuman and without inhibition.

The propaganda Department of the IS does adopt this knowledge for their own inhuman cruelest acts. This bestselling shooter is so full of brutal atrocities that he belonged on the index, so how “GTA 4″ or even the ‘Call of Duty series’, the Rudolf Weiß empirically analyzed all his predecessors since 6 years old use patterns of 13 - 14 year olds. Here goes the youth media protection over the profit interests of the relevant economy to its knees. This worries us.

As long as such a video game of the USK receives an indication of the age and is on sale in the market’s may be advertised also with a gigantic advertising effort in all media. Appeals, unfortunately too rarely heard from the policy to the address of the parents and the disabled alibi of the teaching of “Media literacy” do virtually nothing. This model for failure can be explained. We can prove this scientifically usable. However, it is crucial that the Freiwillige Selbstkontrolle (USK) permanent tricky goes to banning, by preventing that such video games to the final decision of the economic independent “Federal Department for media” (BPjM) has necessarily being transferred.

Krankmachender Stress schon bei Grundschülern

Mai 4th, 2016

Mediale Reizüberflutung stellt nach einer Befragung unter Lehrern den größten Stressfaktor für Kinder dar – auch schon in der Grundschule.

Konzentrationsschwäche, Verhaltensauffälligkeiten, Bewegungsdefizite – gesundheitliche Probleme bei Grundschülern haben in den letzten zehn Jahren stark zugenommen. Das ist das zentrale Ergebnis einer aktuellen repräsentativen Lehrerbefragung, die das Forsa-Institut für die DAK-Gesundheit durchgeführt hat.

Die Befragung wurde vom Forsa-Institut im Auftrag der DAK durchgeführt, und die Ergebnisse sind hier zusammengefasst nachzulesen.

Ergänzung aus aktuellem Anlass

März 7th, 2016

Ergänzend zum Artikel, der die Verknüpfungen zwischen Computerspielebranche, Militär und Rüstungsindustrie aufzeigt, möchten wir auf die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift “Visier” hinweisen:

VISIER-Special 80: Waffen und Computer-Spiele
Waffen und Computerspiele, dies ist der Name des vorliegenden Specials. Viele dürften skeptisch sein, warum VISIER sich dieses Themas annimmt. Dieses Special ist entstanden, um einen Überblick in mehrfacher Hinsicht zu liefern, um zu zeigen, wo sich die Welt der Waffen mit derjenigen der Computerspiele überschneidet und zu welchen weiteren Verknüpfungen im richtigen Leben das schon geführt hat. (…) Vernetzung mit der Industrie, virtuelle Realität. Auch Rüstungsfirmen haben mittlerweile die Fähigkeiten der Gamesbranche erkannt. Das Beispiel von Crytek und Thales zeigt, wie diese Zusammenarbeit funktioniert. Schon in den 1990er Jahren setzten viele Armeen, darunter auch die Bundeswehr, aus Kostengründen auf die virtuelle Schießausbildung mit Handfeuerwaffen, bevor man die Soldaten an die realen Stücke ließ. Alle Simulatoren basieren auf einer Engine, die aus deutschen Landen stammt, genauer gesagt aus Frankfurt am Main. Das Fundament dieser virtuellen Realität bildet dabei nämlich die CryEngine des Unternehmens Crytek, das mit Titeln wie der Crisis-Triologie oder Far Cry auch international in der Gamesbranche auf sich aufmerksam machte. Das offenbart, dass sich aus der Zusammenarbeit von Spiele- und Rüstungsbranche Synergieeffekte ergeben.
https://vsmedien-shop.de/visier-special/visier-special-ausgaben/6866/visier-special-80-waffen-und-computer-spiele

Leseprobe:
https://issuu.com/vsmedien/docs/vs_80_leseprobe

Zum o.g. Thema Synergieeffekte durch die Zusammenarbeit von Spiele- und Rüstungsbranche nachfolgend zwei weitere Meldungen, die zwar schon etwas älter, aber in ihrer zeitlichen Nähe trotzdem vielsagend sind:

CRYSIS 2 bestes deutsches Computerspiel 2011 - Grüne gratulieren Frankfurter Spieleschmiede Crytek
27.04.2012, Pressestelle der Fraktion BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN im Hessischen Landtag. Die Landtagsfraktion von BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN gratuliert dem Frankfurter Unternehmen Crytek zum deutschen Computerspielpreis für das beste Spiel 2011 „Crysis 2“. „Herzlichen Glückwunsch an Crytek und den Frankfurter Games-Cluster zu dieser Auszeichnung“, teilt der wirtschaftspolitische Sprecher der GRÜNEN, Kai Klose, mit. „Der Preis geht an ein technisch herausragendes Spiel, dessen grafische Leistung – eines der Markenzeichen von Crytek – unübertroffen ist. Hessen könnte aufgrund seiner Stärken im Dienstleistungssektor vom weiteren Wachstum der Kreativwirtschaft besonders profitieren. „Außer Ankündigungen und wohlfeilen Worten stellt die Landesregierung in diesem Sektor dennoch nichts auf die Beine. Angesichts der weiter zunehmenden Bedeutung der Branche verspielen CDU und FDP erneut die Chance, Hessen als Standort eines innovativen, kreativen und stetig wachsenden Wirtschaftszweigs zu etablieren“, bedauert Klose.
http://www.kai-klose.de/presse/crysis-2-bestes-deutsches-computerspiel-2011-grune-gratulieren-frankfurter-spieleschmiede-crytek/

Rüstungsexporte unterbinden - GRÜNE: Wirtschaftliche Interessen dürfen nicht maßgeblich sein
29.03.2012, Pressestelle der Fraktion BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN im Hessischen Landtag. Die Landtagsfraktion von BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN bedauert das Missverhältnis zwischen den friedenspolitischen Zielen Deutschlands und den fragwürdigen Exporterfolgen der Rüstungsindustrie. „Wir bedauern sehr, dass der Anspruch der Bundesrepublik Deutschland, eine restriktive Rüstungspolitik zu betreiben, in der Praxis nur unzureichend umgesetzt wird, so Jürgen Frömmrich, innenpolitischer Sprecher der GRÜNEN. DIE GRÜNEN erinnern daran, dass auf Druck ihrer Bundestagsfraktion im Jahr 2000 die politischen Grundsätze der Bundesregierung für Rüstungsexporte deutlich verschärft wurden. „Leider müssen wir feststellen, dass diese Grundsätze keine ausreichende Bindekraft entfalten. Entgegen der Grundsätze setzen sich im Verfahren viel zu oft wirtschafts- und industriepolitische Interessen und nicht menschenrechtliche Kriterien durch. Deshalb haben DIE GRÜNEN jetzt auch ein Eckpunktepapier für ein neues Rüstungsexportgesetz vorgelegt.“
http://www.gruene-hessen.de/landtag/pressemitteilungen/ruestungsexporte-unt/

Die Verbindungen zwischen der Videospielbranche, dem Militär und der Rüstungsindustrie

Oktober 16th, 2015

Die neue IMI-Studie (IMI = Informationsstelle Militarisierung) von Michale Schulze v. Glaßer ist erschienen – ein Auszug aus der Einleitung:

Seit jeher kooperieren Videospielhersteller bei der Software-Entwicklung mit dem Militär und der Rüstungsindustrie – welche Motive spielen dabei eine Rolle? Wie sehen die Kooperationen aus? Welche Vorteile haben die einzelnen Akteure? Welche Probleme gibt es? Was bedeuten die Kooperationen für die Verbraucher? Und welche politische Bedeutung haben die Verbindungen zwischen den drei Akteuren?
[…]

Wie bereits aus der Fragestellung zu schließen ist, handelt es sich bei der vorliegenden Studie vor allem um eine deskriptive Arbeit. Die Grundlage dieses Texts bilden dabei langjährige Recherchen, die teilweise bereits in dem im Frühjahr 2014 veröffentlichten Buch „Das virtuelle Schlachtfeld“ verarbeitet wurden.
Darüber hinaus habe ich die Thematik dieser Arbeit auch schon in zahlreichen Studien über Militär-Videospiele angesprochen. Diese Arbeit ist aber nicht nur eine Zusammenfassung der bisherigen Veröffentlichungen, sondern auch eine entscheidende Erweiterung: Im vergangenen Jahr wurden einige interessante Neuigkeiten das Thema dieser Arbeit betreffend
bekannt. Zudem wurde die Recherche weiter intensiviert (siehe für mehr zur Methodik den betreffenden Anhang)

Mehr lesen und die Studie als pdf herunterladen können Sie auf der Seite der Informationsstelle Militarisierung.

Stellungnahme des Vereins Mediengewalt zur Novellierung des JMStV

Oktober 9th, 2015

Im November 2014 wurde vom Land Sachsen zu einer Beteiligung bei der Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages aufgerufen. Hier sehen Sie den damaligen Beitrag des Vereins Mediengewalt.

Hier sehen Sie die geplanten Änderungen im Staatsvertrag

Dazu veröffentlicht der Verein Mediengewalt e.V. folgende
Stellungnahme:

Der Verein begrüßt die in der Novellierung enthaltene Vereinheitlichung der Alterskennzeichen für alle Medien und die stärkere Beachtung der Jugendgefährdung durch das Internet.
Zu bemängeln ist aus unserer Sicht, dass die Chance nicht genutzt wurde, die Position der BPjM gegenüber den Einrichtungen der freiwilligen Selbstkontrolle zu stärken. Das wird zur Folge haben, dass auch zukünftig der §18 Abs 1 des JuschG nicht in erforderlichem Maße Anwendung findet und weiterhin eine hohe Zahl jugendgefährdender Produkte auf den Markt gelangen wird.
Weiterhin ist zu kritisieren, dass es zwar formal die Möglichkeit einer Bürgerbeteiligung gab, die eingereichten Vorschläge von Mitgliedern des Vereins jedoch komplett ignoriert wurden. Sie wurden, obwohl sie auf jahrelangen Praxiserfahrungen und Nutzungsstudien von Fachleuten aus diesem Bereich basieren, weder in das Gesetz eingearbeitet, noch wurde darauf in irgendeiner Form reagiert.

Zur Wirkung der Propaganda des IS auf Exzessiv- und Daueruser von Mainstream-First-Person-Shootern

September 18th, 2015

wie Grand Theft Auto 5 (GTA5) oder Call of Duty, Modern Warfare 2 (Cod-MW 2)

Ergänzung zum BLOG-Eintrag von Rudolf H. Weiß vom 5. Februar 2015, Titel „Völlig unzulänglich“

Resümee meines Vortrages bei der Jahreskonferenz des Vereins „Mediengewalt-Internationale Forschung und Beratung e.V. am 18.4.2015 zum Thema „Konsum von Mediengewalt und die Dschihadisten“.

Zu meiner Hypothese über die Wirkung der Propaganda des IS auf Daueruser von brutalen Mainstream-First-Person-Shootern bei uns und anderswo im “Abendland” ist das, was ich im BLOG vom 5. Februar 2015 geschrieben habe zwar kein Nachweis im rein statistischen Sinn, jedoch ein deutlicher Beleg. Auf die Spur haben mich diverse Internetmeldungen bereits im letzten Oktober 2014 und die Statistiken des BKA zur Herkunft dieser sog. “Heiligen Krieger” gebracht, die es von uns aus in den Irak oder nach Syrien zum “IS” zieht. Ich habe das bereits in meinen Berliner Vortrag bei „Sichtwechsel e.V.“ in der Konrad Adenauerstiftung im November 2014 eingebaut (siehe www.mediengewalt.eu/Vorträge). Leider hatte das BKA nur den üblichen familiären, sozialen und bildungsspezifischen Background im Visier. Sonst wüssten wir schon mehr, wenn sie auch den brutalen Ego-Shooter Konsum dieser festgestellten 70% „Problemfälle“ (Schulabbrecher, Arbeitslose, fam. Defizite, Loser usw….) erfragt hätten. Das hab ich auch Herrn Staatssekretär Lange ins Bundesjustizministerium schriftlich mitgeteilt. Vielleicht tut sich da doch mal was.
Die Propagandaabteilung des IS soll ja professionell clever und mit allen Raffinessen ausgestattet arbeiten, sodass sich sogar Reichspropagandaminister Göbbels was davon hätte abschneiden können. Insofern ist das schon eine Bestätigung meiner Hypothese (mehr als “Facevalidity”), denn ohne Gewissheit durch praktische Erfolgsnachweise und über das Wissen der Wirkmechanismen dieser Werbemethoden würden sie ihre Strategie nicht gezielt auf solche Kriegsshooter ähnliche Propagandavideos setzen. Dazu ein Zitat, das aus einem auf YouTube veröffentlichten Propaganda-Clip der Islamisten stammt. Dieses zeigt Spielszenen aus dem Mainstream-First-Person-Shooter „Grand Theft Auto 5“ und wirbt mit: „Wir machen im echten Leben, was du im Spiel machst!“
Die US-Amerikaner haben es ihnen ja auf einfacherem Niveau vorgemacht mit ihrer Rekrutenwerbung, u.a. durch den speziell dafür entwickelten Egoshooter “Americas Army”, und das schon vor 15 Jahren. Und was noch dazu kommt bei der „Heiligen Krieger-Werbung“: die IS-Werbestrategen können sich auf einen riesigen Pool von Millionen Kids stützen (fast zwei Drittel aller männlichen Jugendlichen zwischen 14 und 18 Jahren sind User von brutalen Gewaltspielen), von denen ich anhand der Nutzungsstudien mindestens 5% als ‚anfällig‘ für solche Werbemethoden einschätze. Das sind die abhängigen Zocker mit mehr als 5 Stunden täglichen Konsums. Da kommen auch gut ein paar Millionen zusammen. Vielleicht wissen das auch die salafistischen Hassprediger, die dann den „religiös-ideologischen“ Überbau als Motivationsspritze einsetzen, wodurch „verletzliche Spieler“ besonders fanatisiert werden. Nach einer „medialen Gehirnwäsche“ folgt die angeblich religiös begründete der salafistischen Hassprediger. Vielleicht kennt die Propagandaabteilung sogar meine neuesten Nutzungsstudien über GTA 5 und Call of Duty bei uns in der Website von www.mediengewalt.eu/Forschung/ . Dann hätten wir uns sogar unfreiwillig zu Unterstützern instrumentalisieren lassen. Aber sie können ja auch im Internet die gigantischen Verkaufszahlen dieser brutalen Ego-Shooter recherchieren.

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