Juni 26, 2020
Eine neue empirische Studie von Whitaker und Bushman (Communication Research, April 2012) zeigt, dass jene Versuchsteilnehmer, die elektronische Gewaltspiele mit humanoiden Zielen spielten, beim anschließenden Schießen mit realen Waffen 99% mehr Kopfschüsse und 33% mehr andere Treffer erzielten als die Teilnehmer in anderen Versuchsgruppen. Dieser Effekt war stabil auch nach Berücksichtigung möglicher Erfahrungen mit Schusswaffen.
Juni 26, 2020
Computergewaltspiele verursachen Aggression und Gewalttätigkeit
In einer vierjährigen kanadischen Längsschnittstudie von Teena Willoughby, Paul J. C. Adachi und Marie Good wurden Schüler aus acht Highschools in der Provinz Ontario untersucht. Im Unterschied zu anderen Längsschnittstudien wird das langfristige Spielen über den gesamten Untersuchungszeitraum durch vier Messzeitpunkte erhoben. Dadurch erhalten die Ergebnisse dieser Studie ein zusätzliches Gewicht. Besonderer Wert wird auch auf die Einbeziehung von elf Drittvariablen gelegt, um die Beeinflussung der Aggressionen durch andere Sozialisationsfaktoren zu messen. Dieser Ansatz ist vergleichbar mit der zweijährigen Längsschnittstudie von Hopf, Huber, Weiß (2008), in der acht Drittvariablen aus dem sozialen Kontext der Schüler einbezogen wurden. Im Gegensatz dazu fehlt in der 30-monatigen Längschnittstudie von Möller u. Krahe (2009) jeder Bezug zu Drittvariablen. Dass die von Ferguson (2010) untersuchte Steigerung der Aggressionen bei Jugendlichen hispanischer Abstammung auf Depressivität und nicht auf Wirkungen von Computergewaltspielen zurückzuführen sei (s. a. Replik W. Hopf), wurde in der kanadischen Längsschnittstudie völlig widerlegt. Sie arbeitet mit großer methodischer Genauigkeit heraus, dass die Sozialisationshypothese (= Effekthypothese: Computergewaltspiele verursachen Aggression und Gewalttätigkeit) erneut bestätigt wurde, denn die Schüler, die über vier Jahre von der 9. bis zur 12. Klasse Gewaltspiele durchgehend (vier Jahre Highschool) spielten, hatten eine stärkere Erhöhung ihres aggressiven Verhaltens als die Spieler, die einen geringeren Konsum von Gewaltspielen hatten. Der Jubel in der einschlägigen Presse aufgrund der Studie Fergusons (2010) „Keine Aggressionen durch gewaltverherrlichende Videospiele“ am 14. Dezember 2010 (www.springer.com) waren schon damals wohl eher der Lobbyarbeit und geschickter PR-Maßnahmen als dem schon damals verfügbaren wissenschaftlichen Kenntnisstand geschuldet. Die neue kanadische Studie entlarvt diese Desinformation grundlegend.
Juni 26, 2020
Kinderrechtskonvention ins Grundgesetz – In der Begründung der Entschließung des Europaparlaments wird u.a. die zunehmende Verrohung und Gewaltdarstellung in den Medien angeführt.
Juni 26, 2020
Eine unabhängige Langzeitstudie aus Kanada bestätigt wieder: Gewalterfahrungen in Medien wirken sich auf das Verhalten im Alltag aus, fördern Aggressivität und Gewalttätigkeit.