Computergewaltspiele verursachen Aggression und Gewalttätigkeit
In einer vierjährigen kanadischen Längsschnittstudie von Teena Willoughby, Paul J. C. Adachi und Marie Good wurden Schüler aus acht Highschools in der Provinz Ontario untersucht. Im Unterschied zu anderen Längsschnittstudien wird das langfristige Spielen über den gesamten Untersuchungszeitraum durch vier Messzeitpunkte erhoben. Dadurch erhalten die Ergebnisse dieser Studie ein zusätzliches Gewicht. Besonderer Wert wird auch auf die Einbeziehung von elf Drittvariablen gelegt, um die Beeinflussung der Aggressionen durch andere Sozialisationsfaktoren zu messen. Dieser Ansatz ist vergleichbar mit der zweijährigen Längsschnittstudie von Hopf, Huber, Weiß (2008), in der acht Drittvariablen aus dem sozialen Kontext der Schüler einbezogen wurden. Im Gegensatz dazu fehlt in der 30-monatigen Längschnittstudie von Möller u. Krahe (2009) jeder Bezug zu Drittvariablen. Dass die von Ferguson (2010) untersuchte Steigerung der Aggressionen bei Jugendlichen hispanischer Abstammung auf Depressivität und nicht auf Wirkungen von Computergewaltspielen zurückzuführen sei (s. a. Replik W. Hopf), wurde in der kanadischen Längsschnittstudie völlig widerlegt. Sie arbeitet mit großer methodischer Genauigkeit heraus, dass die Sozialisationshypothese (= Effekthypothese: Computergewaltspiele verursachen Aggression und Gewalttätigkeit) erneut bestätigt wurde, denn die Schüler, die über vier Jahre von der 9. bis zur 12. Klasse Gewaltspiele durchgehend (vier Jahre Highschool) spielten, hatten eine stärkere Erhöhung ihres aggressiven Verhaltens als die Spieler, die einen geringeren Konsum von Gewaltspielen hatten. Der Jubel in der einschlägigen Presse aufgrund der Studie Fergusons (2010) „Keine Aggressionen durch gewaltverherrlichende Videospiele“ am 14. Dezember 2010 (www.springer.com) waren schon damals wohl eher der Lobbyarbeit und geschickter PR-Maßnahmen als dem schon damals verfügbaren wissenschaftlichen Kenntnisstand geschuldet. Die neue kanadische Studie entlarvt diese Desinformation grundlegend.
Grand Theft Auto V (GTA V) wurde gerade mal zwei Monate nach der Markteinführung, die im September 2013 erfolgte, bereits von fast jedem(r) zweiten Schüler(in) des 8. Schuljahres (Altersdurchschnitt 13,4 Jahre) gespielt und das, obwohl es wegen „technischer Probleme“ noch gar keine PC-Version gab!
Der Medienforscher Dr. R.H. Weiß ließ im November/Dezember 2013 durch Beratungslehrer/innen bei 316 Schülerinnen und Schüler aus zwei Bundesländern die Nutzung durch Minderjährige in einer „Blitzumfrage“ in fünf Schularten erheben. Die Spieleranteile sind bei den Jungen mit 62 % im Vergleich zu einer vergleichbaren Erstbefragung zu GTA IV vor fünf Jahren um 9% höher, bei den Mädchen sogar um 15%. Der Anteil der Mädchen hat sich mit 30% nahezu verdoppelt! Die starke Zunahme gilt für alle befragten fünf Schularten mit insgesamt 316 Befragten. Fast 2/3 der Eltern ist es egal, ob ihr Kind GTA V spielt.
Als Resümee stellt er in seinem Analyse-Kurzbericht fest: Der Jugendschutz ist so gut wie nicht existent. Das Durchschnittsalter der Schüler/Schülerinnen, die brutale Shooter ab 18+ spielen, sinkt von Jahr zu Jahr und die Zahl der Shooter spielenden Mädchen nimmt stark zu.
Den vollständigen Analyse-Kurzbericht finden sie hier als pdf-Download.
Vorrede zum Vortrag von Dr. Rudolf Weiß anlässlich der Veranstaltung „Die seelische Entwicklung unserer Kinder und das audiovisuelle Angebot“ am 3.11.2014 in der Konrad-Adenauer-Stiftung, Berlin, von Dipl.-Psych. Thomas Haudel.
Vortrag von Rudolf H. Weiß in Kooperation mit „Sichtwechsel e.V. für gewaltfreie Medien“, Berlin und der Konrad-Adenauer-S tiftung am 3.12.2014 in Berlin.
Erweitert unter besonderen Berücksichtigung von Nutzungsstudien zu den Mainstream-Shootern von 2008 bis 2013.