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Mikrotransaktionen in Games – ZDF Magazin Royale vom 16.09.2022

Aktueller Beitrag zu In-App-Käufen und ihren Auswirkungen

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20 Jahre Schulmassaker von Erfurt

April, 2022
Für den Vorstand des Vereins Dr. Rudolf H. Weiß (Schriftführer)

Für unseren Verein hat dieser Gedenktag an den Amoklauf von Erfurt eine bedeutsame Erinnerung wachgerufen: Ein späteres Vorstandsmitglied (Dr. Rudolf Weiß) unseres 2008 gegründeten Vereins „Mediengewalt-Internationale Forschung und Beratung e.V.“ war damals als Medienwissenschaftler am 23. März 2002 in Erfurt zu einem zweitägigen Symposion der Generalstaatsanwaltschaft und des Landeskriminalamtes eingeladen. Er leitete dort eine Arbeitsgruppe und hielt im Plenum einen Vortrag zum Thema „Schaffen Medien Helden?“. Dieses Symposion fand knapp fünf Wochen vor dem Amoklauf von Erfurt am 26. April 2002 statt.

Warnende Worte beim Symposion fünf Wochen vor der Tat

Zum Abschluss des Symposions am 23. März 2002 gab es eine Pressekonferenz, zu der die Thüringer Presse und überregionale Pressevertreter eingeladen waren und er neben dem Staatssekretär aus dem Innenministeriums Thüringens auf dem Podium saß. Vorher hielt er seinen presseöffentlichen Vortrag „Schaffen Medien Helden?“. Während dieser Pressekonferenz stellte einer der Pressevertreter die kritische aber eigentlich rhetorische Frage, ob er da in Thüringen mit seinem warnenden Bezug auf das erste große Schoolshooting an der Colombine High School 1999 in den USA nicht maßlos übertreibe, denn „wir hier in Thüringen leben ja in einer heilen Welt“. Da war er schon etwas baff, denn seine Warnung, dass so etwas wie in den USA auch bei uns in Deutschland passieren könne, irgendwo zwischen Bergdesgaden und Flensburg, also auch in Thüringen, war anscheinend auf Unverständnis gestoßen. Übrigens hatte Dr. Weiß diese Prognose bereits in seinem Sachbuch „Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern“ (Hogrefe 2000) zwei Jahre vorher publiziert (Seiten 7 und 133). Darauf entgegnete Dr. Weiß sinngemäß, jedoch ironisierend, wenn es zutreffen würde, dass durch den 5. Rangplatz allein für dieses kleine Bundesland bei der erst vier Wochen zurückliegenden Winterolympiade in Salt Lake City Thüringen schon genügend Helden hat, bräuchte man nun nicht noch solche „Helden“ wie beim Massaker an der Columbine High School. Der Staatssekretär des Innenministeriums stimmte ihm in Bezug auf die Gefahren und stimulierenden Wirkungen von exzessiven Gewaltvideo-Spielen voll zu. Er relativierte das Ganze, indem er etwas belehrend, aber auch humorvoll hinzufügte: „Aber in einem Punkt haben Sie, Dr. Weiß, nicht Recht, denn Thüringen nahm bei der Winterolympiade in der „Nationenwertung“ nicht den 5. sondern sogar den 4. Rangplatz ein“. Wenn’s nur so geblieben wäre. Aber 5 Wochen später wurden alle Skeptiker eines anderen belehrt.

Als der Amoklauf am Guttenberg Gymnasium in Erfurt knapp 5 Wochen später geschah, und man in der Tagesschau am Abend die ersten Bilder von diesem entsetzlichen Ereignis sehen konnte, bemerkten aufmerksame Beobachter mit Verwunderung, dass die Thüringer LKA-Beamten den Computer des Amokläufers Robert Steinhäuser aus dem Elternhaus schleppten und zur genauen Analyse in das LKA verfrachteten. Genau dieses hatte Dr. Weiß beim Symposium den LKA-Beamten fünf Wochen vorher empfohlen (siehe Link zum Vortrag weiter unten).

Unterschätzte Gefahr? Täter spielte „Counterstrike“ und weitere Ego Shooter

Sowohl die Generalstaatsanwältin als auch der Innenminister wurden daher in angemessenem Zeitabstand nach dem Schulmassaker von Dr. Weiß kontaktiert. Denn diese hatten bei den Vorbesprechungen zum Vortrag unbedingt vermeiden wollen, das Thema Mediengewalt einzubeziehen. Dr. Weiß hätte sich nur auf die Massenmedien und deren Heldengenerierung beschränken sollen. Da er aber darauf beharrte, dass das nur die halbe Wahrheit darstelle, war man letztlich auch damit einverstanden das Thema um Mediengewalt zu erweitern. So geschah es denn auch.

Nach dem Schulmassaker richtete Dr. Weiß an den Staatssekretär im Innenministerium die schriftliche Bitte, ihn über das Ergebnis der LKA-Recherchen der Computerauswertung und zum Tatmotiv zu informieren, die dieser etwa zwei Monate später in einem dreiseitigen Schreiben erfüllte. Daraus konnte man entnehmen, dass Robert Steinhäuser, wie vermutet exzessiv gewalthaltige Computerspiele spielte, darunter besonders oft den Ego Shooter „Counterstrike“. Die Experten des Landeskriminalamtes folgerten daraus, dass die Identifikation mit den aggressiven Helden der Videospiele sehr eng war und möglicherweise ein wichtiges Motiv für diese schreckliche Tathandlung mit 17 Toten (einschließlich Täter) an seiner ehemaligen Schule darstellte. Die Demütigungen die er dort erlebte durch den Schulausschluss ein Jahr vorher sowie den abgrundtiefen Hass, den er dadurch gegen Schulleitung und Lehrer aber auch Mitschüler entwickelte, stellten wohl auch eines der Hauptmotive dar.  

Zum Vortrag „Schaffen Medien Helden?“ aus dem Jahr 2002

Der Vortrag bei diesem Symposion in Erfurt wurde damals bei „Sichtwechsel“ ins Netz gestellt und kann seit fast 20 Jahren dort unter folgendem Link gelesen werden:

http://www.sichtwechsel.de/media/doc/Schaffen_Medien_Helden.pdf

Zum 20. Mal jährte sich am 26.4.2022 der Tag, an dem sich das Schulmassaker von Erfurt ereignete. Für uns alle ein besonders trauriger Gedenktag. Manche mögen sagen, angesichts der Kriegsmassaker die wir seit dem 24. Februar in der Ukraine täglich medial miterleben, ein „bescheidenes“ Ereignis. Für den damaligen Referenten und uns alle ist eine solche Relativierung jedoch eine absolut unzutreffende Relativitätstheorie.

Das „School Shooting Positionspapier“ zur Prävention von Schulgewalt als Folge der schrecklichen Taten

In den folgenden 20 Jahren ereigneten sich unzählige Schulmassaker und Amokläufe in fast regelmäßigen Zeitabständen. Dabei ragte bei uns in Deutschland besonders der Amoklauf von Winnenden am 11.3.2009 mit 17 Toten, in Norwegen das Massaker von Oslo bzw. Utoya am 22. Juli 2011 mit 76 Toten und in den USA das Grundschulmassaker von Connecticut in der Sandy Hook Grundschule vom 14.12.2012 mit 28 toten Kindern) heraus. Zum Schulmassaker von Connecticut wurde das das sog. „School Shooting Positionspapier einer interdisziplinären Wissenschaftlergruppe zur Prävention von Schulgewalt und Gewalt in der Gesellschaft“ in einer deutschen Übersetzung bei uns in der Homepage eingestellt: https://www.mediengewalt.eu/wp-content/uploads/2020/06/Connecticut-Positionspapier.pdf .

Auch in kriegerischen Auseinandersetzungen, wie wir sie aktuell auch in der Ukraine erleben, können exzessive Gewaltspiele, wie z.B. die seit Jahren immer beliebter werdenden Kriegs Shooter (siehe „Call of Duty – Modern Warfare II“ oder „Black Ops 2“), die exzessiv in allen Ländern gespielt werden, ihre reale Wirkung entfalten.
Der Krieg zeigt uns, dass diese Spiele mit Sicherheit keine Katharsis bewirkt haben, sondern dass durch ihre krypto-faschistischen Elemente Humanität, Mitgefühl und friedliche Konfliktlösungen gänzlich verloren gehen. Es geschehen die gleichen Gräueltaten wie in Kriegs-Shootern.
(dazu: https://www.mediengewalt.eu/wp-content/uploads/2020/06/call_of_duty.pdf)

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Kommentare Standpunkte

Zum Buch „Game On!“: Übersetzung und Kommentar

von Dr. Rudolf H. Weiß, 03.03.2022

Dr. Rudolf H. Weiß hat die Zusammenfassung des Buches „Game On! Sensible Answers about Video Games and Media Violence“, geschrieben von Craig Anderson u.a., hier ins Deutsche übersetzt.

Sind die Auswirkungen medialer Gewalt unausweichlich? Wie sollten wir in Zukunft über Gewalt in Medien diskutieren?

In der bisherigen Debatte über Gewaltmedien finden sich beinah ausschließlich polarisierende Meinungen. Während eine Position die Ansicht vertritt, gewalthaltige Medien haben keine bis wenige Auswirkungen auf die oft sehr jungen Konsumenten, sieht die Gegenseite das deutlich anders. Gewaltmedien haben großen, negativen Einfluss, vor allem auf Kinder und Jugendliche, so die dort gültige Aussage. Selten findet die Diskussion zu diesem emotionalen und auch in Erziehungsfragen pädagogisch anspruchsvollen Thema eine Art Kompromiss. Doch warum ist das so? Und wie können wir in Zukunft ehrlich und lösungsorientiert über Gewaltmedien diskutieren?

In einer kurzen und einer langen Antwort versucht dieser Text zu beantworten, warum wir den Diskurs über gewalthaltige Medien verändern sollten und wie dieser Diskurs in Zukunft aussehen kann.

Der deutsche Psychologe Dr. Rudolf H. Weiß hat dieser Übersetzung noch einen Kommentar beigefügt, in dem er einige Aspekte des Artikels und deren Bedeutung für die Zukunft genauer beleuchtet.

Lesen Sie hier die Übersetzung und den Kommentar

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Empfehlungen

Zum Buch „GameOn! Sensible answers about video games and media violence“

Kostenfreier Zugang zum Buch des Psychologen Craig Anderson

Der US-amerikanische Psychologe und Professor Craig A. Anderson veröffentlichte im Jahr 2020 gemeinsam mit Kolleginnen und Kollegen seines Fachs das Buch „GameOn! Sensible answers about video games and media violence“. Die Autoren widmen sich in diesem Werk der medieninduzierten Aggression und den damit verbundenen Fragen: Wie tragen Unterhaltungsmedien zu Aggression bei? Wann wird sie zu Gewalt? Und wie können wir uns und unsere Mitmenschen bestmöglich schützen?

Durch die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Einschränkungen sind die Gefahren für den übermäßigen Konsum von Unterhaltungsmedien abermals angestiegen, gleichzeitig leugnen viele Hersteller und Verkäufer noch immer die schädlichen Auswirkungen. Dabei ist Gewalt in den Medien schon beinah Alltag. Eine Situation, die es immer schwerer macht, die Öffentlichkeit vollumfassend zu informieren.

Aus diesem Grund haben sich Craig A. Anderson und seine Co-Autoren nun dazu entschieden, ihr 2020 veröffentlichtes Buch für alle kostenfrei zugänglich zu machen.

Mehr Informationen über Craig A. Anderson und seine Arbeit finden Sie hier

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Beratung

Schamlose Abzocke

Als ob Eltern in dieser schwierigen Zeit mit Lockdown, Homeoffice und Homeschooling nicht schon genug Probleme hätten, kommt auch noch eine weitere Hürde für einigermaßen erträgliches Leben hinzu. Wie schnell ein kostenfreies Computerspiel zur Abzocke wird, zeigt deutlich folgender Hilferuf, den wir von einem besorgten Großvater erhielten.

Verbraucherzentrale NRW

Ein zunächst kostenloses Computerspiel wird schnell zur Kostenfalle

Dieser Opa berichtet unserem Verein, dass er vor kurzem von seiner Tochter einen verzweifelten Anruf erhielt. Sie fragte ihn, was sie machen könne, weil ihr ihre Tochter, das Enkelkind Marie, mit einem Computerspiel auf dem Smartphone ziemliche Probleme mache:

Vergangene Woche läutete am späten Abend das Telefon. Es war meine Tochter Kathi, die mir sagte, ich solle mit meiner brüllenden Enkelin Marie (8) reden. Kathi sagte, dass diese schon wieder Geld von ihr wolle, sie hätte ihr erst gestern welches gegeben und habe gemeint, jetzt sei Schluss. Kathi erzählte mir dann von einem Spiel, bei dem man so schöne Dinge gewinnen könne. Sie brauche das Geld dringend.“

Dazu gibt er einen Kommentar ab, den wir weitgehend unterstützen können:  „Mit diesem Spiel, es handelt sich möglicherweise um „Fortnite“, werden Kinder verführt, missbraucht und süchtig gemacht. Es sollte sofort verboten und gesperrt werden.“ Er bat uns noch, dass er sich freuen würde, wenn darüber ein Bericht auf unserer Website eingestellt wird, damit andere Eltern gewarnt werden und nicht erst in eine solche Konfliktsituation geraten. Allerdings muss ergänzend hinzugefügt werden, dass achtjährige Mädchen, wie im vorliegenden Fall, eher Games wie „Taonga Inselfarm“ spielen, statt des Ballerspiels „Fortnite“.

Gerade jetzt in Zeiten des verschärften Lockdown ist die Gefahr besonders groß, dass sich Kinder mit solchen Spielen auf dem Smartphone oder Computer stundenlang beschäftigen und dabei auch noch auf Kosten der Eltern „verführt“ werden.

Suchtpotential bei Spielen wie „Fortnite“

Da sich unser Verein auch die Verringerung von Mediensucht im Fokus hat, haben wir genau recherchiert und sind auf aktuelle Informationen gestoßen:

Unter diesen Spielen, mit denen schamlose Abzocke betrieben wird, scheint wohl für etwas ältere Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren „Fortnite“ weiterhin der Favorit zu sein. Theoretisch kostenlos, aber innerhalb des Spiels wird zum Kauf von kostenpflichtigen Upgrades animiert:

Dabei geben Kinder und Jugendliche immer mehr Geld aus, was oft bis zu 1000 Euro führen kann.

In einer kürzlich veröffentlichten Studie der DAK werden für die zunehmende Computerspielsucht belastbare Belege geliefert: https://www.dak.de/dak/download/dak-studie-gaming-social-media-und-corona-2296454.pdf 

Im Rahmen der Studie wurden 824 Elternteile bzw. Erziehungsberechtigte und jeweils ein zugehöriges Kind im Alter von 10 bis 18 Jahren nacheinander befragt. Rund 90 Prozent der Jugendlichen in Deutschland lieben demnach Computerspiele. Vor allem kostenlose Games wie „Fortnite“ sind aktuell besonders geschätzt. Der Haken: Die Spiele sind zwar zunächst kostenlos („free to play“), animieren aber zu Käufen innerhalb des Spiels.

Zitat:

„Seit Jahren untersucht die DAK-Gesundheit die Onlinenutzung von Kindern und Jugendlichen. In Zeiten von Corona haben wir noch einmal genauer hingeschaut. Die ersten Zwischenergebnisse unserer neuen Studie „Mediensucht 2020“ sind alarmierend. Nach dem ICD-11 Schlüssel ist das Gaming bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen riskant oder pathologisch. Ähnlich problematisch ist die Nutzung von Social-Media. Die Covid-19-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen. Im Lockdown sind beim Gaming die Nutzungszeiten werktags nochmals um 75 Prozent angestiegen. Viele Spieler wollen so der Realität entfliehen oder Stress abbauen. Das sind erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch Corona ausweiten könnte. Die DAK Gesundheit reagiert darauf frühzeitig mit einer breit angelegten Präventionsoffensive.“

(Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona).

Dr. Rudolf Weiß

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Pressemitteilungen

Kein Lockdown im Kinderzimmer – Grenzenloses Ego-Shooting: was tun?

Pressemitteilung von mediengewalt.eu von Dipl. Psych. Thomas Haudel und Dr. Rudolf Weiß, 7.5.2020

Ohne normalen Schulalltag, Kita, Sport und Freunde bleiben Kindern Computerspiele in höherem Ausmaß als je zuvor zum Zeitvertreib.
Offizielle Zahlen gibt es nicht, die gab es aber auch vor Corona nicht und das liegt in der Natur der Sachlage: Gewalthaltige Spiele sind für Minderjährige verboten.

Erschöpfte Eltern schaffen schlichtweg die zeitliche und inhaltliche Kontrolle über die Computerspiele ihrer Schützlinge kaum – dieser Eindruck entsteht in unzähligen Elterngesprächen seit dem Lockdown.

Was tun, wenn der Elfjährige die Gewalt-Spiele seines nicht einmal 18-jährigen Bruders spielt? Und wenn sich dann der Neunjährige dazugesellt? Wie mit der nötigen Energie pädagogisch angemessen reagieren, wenn die Eltern in der Coronakrise von einem Tag in den anderen purzeln, in der beengten Wohnung und angespannten Unsicherheit?

Es gibt etwas zu tun. Es gilt hin zu schauen: Was passiert aktuell in deutschen Kinderzimmern mit unseren Kindern und Jugendlichen, mit ihren Köpfen und Herzen, wenn sie den halben Tag virtuell Menschen und Monster abknallen?

Dazu schreibt Dr. med. Friederike Soldo, Fachärztin für Kinder – und Jugendpsychiatrie- und -psychotherapie: „Die geforderten Eltern brauchen hier Unterstützung, nicht schlichte Ermahnung und Belehrung. Mir ist in meiner langjährigen Praxis nicht ein einziger Elternteil begegnet, dem es völlig egal war, welche Spiele das Kind spielt. Mir haben allerdings unzählige Eltern anvertraut, dass sie ihren Sprösslingen letztlich nachgaben, wenn diese mit raffinierten Argumenten ihr vermeintliches Recht auf unbegrenztes Spielen einforderten“.
Auf diese Weise ist es zu erklären, wenn zwei Drittel der Jungen anonym in repräsentativen Befragungen in Schulen behaupteten, dass es ihren Eltern „eigentlich egal sei“ was sie spielen. Sie geben sich selbst einen Freibrief, mit 14 Jahren schon „Call of Duty – Modern Warfare “ oder „Grand Theft Auto V“ (GTA V) zu spielen, obwohl diese extrem violenten Computerspiele erst ab 18 Jahren freigegeben sind.

Aktuell durch die Coronabedingten Einschränkungen fallen den pfiffigen Kindern und Jugendlichen noch unzählige Argumente mehr ein, ihre Eltern in den Schwitzkasten zu nehmen. Die Erläuterungen, warum sie weiter und weiter spielen dürfen sollten, sind kurios und zahlreich.

„Wir alle, nicht nur Ministerien und Jugendämter, Pädagogen, nein, wir alle“, so Friederike Soldo weiter, „sollten wachsam sein, ehe ein junger Mensch auf eine der vielen Millionen Waffen in deutschen Haushalten zugreift, medial überstimuliert und real unterbeschäftigt, und digitale Übung in gewaltsame Taten umzusetzen plant.“

Der Philosoph Martin Buber lehrte uns, alles wirkliche Leben sei Begegnung. Wann haben wir zuletzt unsere Nachbarn persönlich und wohlwollend gefragt, wie es ihnen und den Kindern gehe? Wann haben wir zuletzt unser Nachbarskind gefragt, wie es ihm gehe, was es gern in der Freizeit tue, haben wir unser Interesse an den jungen Menschen gezeigt, ein schönes Gespräch angefangen über die guten Dinge des Lebens, oder auch die schwierigen? Oder haben wir aufgegeben, weil wir schon befürchten, Kinder und Jugendliche lebten ja bereits in der digitalen Welt?

Ein erster Schritt ist, mit den Familien, Kindern und Jugendlichen in die Kommunikation einzusteigen, sich für sie zu interessieren. Es wird für einige ein neues Erlebnis sein, dass sich jemand freundlich an sie wendet – ein Grund mehr, sich zu begegnen.

Zahlreiche Anregungen gibt es im Bundesministerium für Gesundheit und bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA). Es stehen außerdem bundesweit kostenfreie Beratungsstellen zur Verfügung, an die Eltern sich auch in der Coronakrise telefonisch hinwenden können: https://eltern.bke-beratung.de/~run/views/wichtige-infos/beratungsstellensuche.html.

Gewaltspiele sind keine Lösung für die Unterbeschäftigung von Kindern.
Die Beratung der Familien zur angemessen Beschäftigung der Kinder sollte stets wertschätzend sein. Wir wollen Kinder und Eltern gewinnen, nicht durch rüde Belehrung verlieren.

Auf der Website des Vereins „Mediengewalt – Internationale Forschung und Beratung e.V.“ sind unter der Rubrik „Beratung“ eine ganze Reihe von praktisch umsetzbaren Hilfen für sowohl Eltern als auch Lehrer enthalten: www.mediengewalt.eu/Beratung.

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Forschung Studien

Nutzung brutaler Computerspiele durch 14 Jährige (2014)

Nutzerdaten und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz

In dieser Nutzungsstudie aus dem Jahr 2014 untersucht Dr. Rudolf H. Weiß die Nutzung brutaler Computerspiele mit USK-Kennzeichen 18+ durch 14 Jährige. Konkret beziehen sich die Nutzerdaten aus dem Zeitraum 2008 bis 2013 auf die Computerspiele „Grand Theft Auto IV“, „Call of Duty – Modern Warfare 2“ und „Call of Duty – Black Ops 2“.

Dr. Weiß gibt seine Einschätzung zur Situation auf Basis der Ergebnisse wider und stellt wichtige Fragen zum Jugendmedienschutz und seiner Wirksamkeit, die auch im Jahr 2022 noch höchst aktuell sind.

Hier gelangen Sie zur Studie und den Ergebnissen: