Auf dieser Seite geben einzelne Mitglieder des Vereins allgemeine Empfehlungen für die Mediennutzung durch Kinder und Jugendliche. Konkrete Produkte werden im Hinblick auf Ihre pädagogische Eignung, ihr Gewalt- und/oder  Suchtpotential eingeschätzt und bewertet. Außerdem werden hier Anlaufstellen in der Bundesrepublik bei Mediensucht aufgelistet.

Juni 3, 2020

Mediengewalt und Jugendgewalt

Mediengewalt und Jugendgewalt – Ergebnisse einer zweijährigen
Längsschnittstudie.
Vortrag auf dem Medienkongress „Computerspiele und Gewalt“, 20.11.2008, München
Dr. Werner H. Hopf, Schulberatung Oberbayern-Ost, München

 Präsentationsfolien

Juni 3, 2020

Longitudinal Research on Violent Video Game Effects and Implications for Public Policy

Vortrag auf dem Medienkongress „Computerspiele und Gewalt“, 20.11.2008, München
Douglas A. Gentile, Ph.D.
Director, Media Research Lab, Iowa State University
Director of Research, National Institute on Media and the Family
Research Fellow, Institute on Science and Society
Associate Director, Center for the Study of Violence

Präsentationsfolien

Juni 3, 2020

Nutzung brutaler Computerspiele mit USK-Kennzeichen 18+ durch 14 Jährige

Der Medienforscher Dr. Rudolf H. Weiß hat im September 2013 seine zusammenfassende Nutzungsstudie über das Spielverhalten Jugendlicher mit einem Beobachtungszeitraum von insgesamt fünf Jahren veröffentlicht:
Seit 2008 wurden insgesamt 837 Schülerinnen und Schüler aus allen traditionellen Schularten und aus drei Bundesländern nach ihren Nutzungsgewohnheiten bezüglich der jeweiligen Mainstreamshooter mit identischen Fragestellungen befragt. So wird u.a. berichtet, dass im Verlauf von knapp fünf Jahren der Anteil der durchschnittlich 14,1 Jahre alten Jungen, die den Mainstreamshooter spielten, stark angestiegen ist: von 53% bei Grand Theft Auto IV im Jahre 2008 bis auf 67% bei Call of Duty-Black Ops2 im Jahre 2013. Die Anzahl der Jungen, die den Kriegsshooter aber schon ganz durchgespielt haben, hat sich seit Call of Duty-Modern Warfare 2 im Jahre 2010 verdoppelt, denn jeder zweite 14-jährige Schüler hatte 2013 Black Ops2 bereits ganz durchgespielt.
Den vollständige Nutzungsstudie finden sie hier als pdf-Download

zum Download